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Chapter 03

니어미스의 함정: '조금만 더 하면 당첨'이 뇌를 속인다

저녁에 파친코 가게에서 두 시간 동안 치며 3만 엔을 쓴 뒤에도 자리를 뜨지 못했다.

오늘은 몇 번이나 ‘조금만 더’가 찾아왔다. 리치가 몇 번이나 걸렸지만 맞을 듯 맞지 않았다. ‘빗나갔다’고 머리로는 알고 있었다. 그런데도 몸은 움직이지 않았다. ‘다음엔 온다’는 감각이 온몸에 눌러앉아 있었다.

돌아오는 길에 문득 깨달았다. 오늘은 내내 ‘꽝’이었는데도 몇 번이나 ‘조금만 더’라고 느끼고 있었다. 그 ‘조금만 더’가 어쩐지 나를 들뜨게 했고, 빗나갔는데도 묘한 만족감마저 안겨 주었다.


니어미스란 무엇인가

니어미스란 형식상으로는 ‘꽝’이지만 ‘한 발짝만 더 가면 당첨’이었던 장면을 말한다.

  • 파친코의 리치 연출(하나만 더 맞으면 그림이 완성되는 상태)
  • 슬롯의 텐파이(마지막 한 릴이 당첨 그림이 될 듯한 상태)
  • 스포츠 베팅에서 ‘한 점만 더 났으면 승리’였던 경기
  • 경마에서 ‘코 차이’ ‘목 차이’로 2착

이것들은 모두 ‘꽝’이다. 하지만 뇌 안에서는 ‘그냥 꽝’이 아니라, 당첨에 가까운 반응이 일어난다.


뇌 안에서 벌어지는 일

뇌 영상 연구에 따르면, 도박 장면에서 ‘니어미스’를 보았을 때 도파민은 실제로 당첨되었을 때와 가까운 수준으로 분비된다.

즉, 뇌는 ‘니어미스’를 ‘꽝’으로 처리하지 않는다. 오히려 ‘조금만 더 하면 보상을 얻을 수 있었다’는 정보로 처리한다.

리치가 걸리는 순간 뇌는 보상을 예감한다. 빗나가도 보상계는 활성화된 채로 남아 ‘다음엔 온다’는 강한 동기부여가 남는다. 그리고 다시 한번 기계 앞으로 향한다.

‘꽝’이 ‘격려’처럼 작동해 버리는 것이다.


기계를 만드는 쪽은 니어미스를 의도적으로 설계한다

파친코·파치슬로의 리치 연출은 우연의 산물이 아니다. 의도적으로 설계된 것이다.

기계를 만드는 쪽은 니어미스가 플레이 지속을 강하게 부추긴다는 것을 알고 있다. 그래서 당첨 확률 자체는 규칙으로 정해져 있더라도, ‘연출로서의 니어미스’를 얼마나 자주 띄울지, 얼마나 화려하게 보여 줄지는 개발하는 쪽이 통제하고 있다.

연구에 따르면, 니어미스의 빈도를 최적으로 조정함으로써 플레이 시간과 소비 금액을 최대화할 수 있다는 사실이 밝혀져 있다. 파친코 가게의 홀에 늘어선 기계의 대부분은 이러한 ‘니어미스를 최대한 활용하는 설계’가 되어 있다.

온라인 카지노나 스포츠 베팅 앱에서도 같은 설계 사상이 쓰인다. 슬롯의 스핀 연출, 승패의 근소한 차이, ‘몇 점만 더 나면 승리’라는 알림. 이것들은 우연이 아니라, 당사자의 뇌에 ‘다음엔 온다’고 생각하게 만들기 위한 장치다.


‘조금만 더’는 뇌가 만들어 내는 착각

니어미스를 경험하면 이런 감각이 솟아오른다.

  • ‘다음엔 온다’
  • ‘이제 곧 흐름이 바뀐다’
  • ‘여기서 자리를 뜨면 아깝다’
  • ‘딱 한 번만 더’

이것들은 모두 뇌가 만들어 낸 착각이다. 사실 확률은 변하지 않았다. 리치가 몇 번 걸리든, 다음 한 번에 당첨될 확률은 처음과 똑같다.

연속으로 리치가 빗나간 뒤에 ‘다음엔 온다’고 느끼는 것은, 인간의 뇌가 ‘무작위’를 올바르게 처리하지 못하기 때문이다. 이것은 ‘도박사의 오류’라고 불리는 전형적인 인지 왜곡으로, 제12장에서 자세히 다룬다.


니어미스의 함정에서 빠져나오는 관점

함정에서 빠져나오는 데에는 몇 가지 실천이 있다.

첫 번째는, 리치가 빗나간 순간에 ‘빗나갔다’고 소리 내어 말하거나 머릿속으로 말하는 것이다. 단 한마디지만, ‘다음엔 온다’는 기대가 움직이기 시작하기 전에 ‘꽝이라는 인식’으로 전환하는 효과가 있다.

두 번째는, 그날 리치가 몇 번 걸렸고 그중 몇 번이 당첨되었는지를 세어 보는 것이다. 대부분의 경우 리치의 대다수는 빗나가 있다. 숫자를 보면 ‘다음엔 온다’는 감각이 옅어진다.

세 번째는, 니어미스를 경험하기 전에 자리를 뜨는 것이다. 이것이 가장 확실한 방법이다. 니어미스는 일단 가게에 들어가 버리면 반드시 일어난다. 뇌의 함정을 의지로 헤쳐 나가기보다, 함정에 들어가지 않는 것을 우선한다.

그리고 네 번째는, 니어미스가 기계를 만드는 쪽의 의도적인 연출임을 알아 두는 것이다. 그것만으로도 저항력이 조금 올라간다. ‘나는 지금 기계를 만드는 쪽의 설계대로 움직여지고 있다’고 알아차리는 순간이 늘어나고, 그 순간에 행동을 바꿀 여지가 생긴다.

참고문헌

  • Clark, L., Lawrence, A.J., Astley-Jones, F., & Gray, N.A. (2009). Gambling near-misses enhance motivation to gamble and recruit win-related brain circuitry. Neuron, 61(3), 481-490.
  • Clark, L. (2010). Decision-making during gambling: an integration of cognitive and psychobiological approaches. Philosophical Transactions of the Royal Society B, 365(1538), 319-330.
  • Côté, D., Caron, A., Aubert, J., Desrochers, V., & Ladouceur, R. (2003). Near wins prolong gambling on a video lottery terminal. Journal of Gambling Studies, 19(4), 433-438.
  • Parke, J., & Griffiths, M.D. (2007). The role of structural characteristics in gambling. In G. Smith, D. Hodgins, & R. Williams (Eds.), Research and Measurement Issues in Gambling Studies (pp. 211-243). Academic Press.
  • Dixon, M.R., MacLin, O.H., & Daugherty, D. (2006). An evaluation of response allocations to concurrently available slot machine simulations. Behavior Research Methods, 38(2), 232-236.
  • Habib, R., & Dixon, M.R. (2010). Neurobehavioral evidence for the “Near-Miss” effect in pathological gamblers. Journal of the Experimental Analysis of Behavior, 93(3), 313-328.
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